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REVERSI よかとき 8×8盤 について
(2015. 8. 14 記)
 ● REVERSI よかとき 8×8盤は、YOKATOKI(コンピュータ)が相手をする対局ソフトです。
   ※ REVERSI (リバーシ) は、いわゆるオセロゲームです (”オセロ” は登録商標です)

 ○ 先手(黒)か、後手(白)を選択し「開始」をクリックすれば開始します。
 ○ 碁笥(ごけ)をクリックして石をつかみ、マウスを移動し石を打ってください。
 ○ PASS ボタンを押すと、石を置くことができる位置が示されます。そのとき、石を置けるところがないときは ”パス” になり、相手の番になります。

 ○ あなたが勝利すると、「記録」ボタンが表示され、勝利者名欄に名前(ハンドル名推奨)と成績が記録できます。ただし、「記録」ボタンをクリックしたら連勝数はリセットされます。


  REVERSI よかとき 8×8盤では、以下のアルゴリズムを用いています。
   

   ○ 各探索は制限時間を設け、1手をほぼ30秒内で打つようにしています。
    (FLASH版はJava版より処理時間がかかるので、1手に60秒位かかる場合もあります)
   ○ 4、5手先までの発展開放度理論の信頼度は70〜80%だと思われます。
    パターンによる評価関数(LOGISTELLOなど)の手法も検証してみましたが、これも信頼度は70〜80%程度
    だったので、発展開放度理論の方を採用しました (パターンによる評価関数 についての感想は下に)。


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パターンによる評価関数 について(の感想)

 ネコもイヌも見たことがない人に、これはネコだよ、あれはイヌだよと何匹かのネコやイヌを見せて教えれば、ネコとイヌの識別ができるようになる。

 ところで、次の図1、2、3に示したものはリバーシ(オセロ)ゲームにおいて、それぞれ44手目まで打ち終えた状態で、次は黒の手番である。


図1- 黒必勝状態


図2- 白必勝状態


図3- 引分必勝状態

 図1の5つは黒必勝状態、図2の5つは白必勝状態、そして図3の5つは引分状態である。すなわち、図1の5つの場合は、以降黒手が間違えない手を打てば白手がどのように打とうが最後は黒が勝つのである。図2、図3についても同様の意味である。

 これらを見てそれぞれの特徴をとらえ、次のような44手目まで打ち終えた新たな状態が与えられたとき、これは黒必勝状態、白必勝状態、引分状態のどの状態であるかを言うことができるだろうか。何匹かのネコやイヌを見て教えられれば、ネコとイヌを見分けられたように。
 それぞれ5つだけのサンプルでは数が少な過ぎるなら、何千何万とサンプル数を多くしてもよいが、数を増やしたとしても言い当てることは難しいと思う。

 
 盤面全体を眺めただけでこれらの状態の特徴をとらえることは難しい。そこで、状態の特徴をとらえるひとつの方法として、盤面のある領域、例えば右図の青色の位置に着目し、その位置にある黒と白のコマの配置を調べるということが行われる。着目する領域としてはこの型の他に、次のようなものである。



 数多くの黒必勝状態、白必勝状態、および引分状態について、上の11個の領域におけるコマの配置についてそれらの数を調べることによって、状態に評価値を与える。このようにして得た評価値を「パターンによる評価関数」と言う。この作業にはコンピュータを用いざるを得ないが、いくつかのネコとイヌのサンプルを見て識別ができるようになるのと原理は同じであろう。

 このようなパターン分析方法で、ある状態が黒必勝、白必勝、および引分のどの状態であるかを予想することを実際に行ってみると、数万のサンプルを用いれば 70〜80%の正答率を得ることができる。しかしサンプル数をいくら増やしても、それ以上は精度はよくならない。
 もっと細かく領域を作り領域の数を11個より増やせば精度は良くなるであろうが、コマの配置の場合の数が莫大なものになりコンピュータでも扱えなくなる。

 44手目の状態としての場合の数が N個あるとするなら、これらは黒必勝状態、白必勝状態、引分状態のいずれかに分類されるのであるが、その状態の一部を見て分類することには限界がある。100%正確に分類するためには、それぞれの状態の全体の情報を必要とする。すなわち、結局N個の内のどれであるかを言わないと終局の結果を言うことはできない、という「トリビアル」な結論になると考えている。通常のネコやイヌしかいないなら識別することは簡単だが、よく見てもイヌかネコかが分からないようなイヌやネコばかりで、一匹一匹について、これはネコである、これはイヌであると分類しなければならないような状況にあると言えよう。以上、よかひよかときの感想である。
(2017. 4.26 記)
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